LoveForWomens.com

Видео игри

Тийнейджъри: компютърни игри и умственото развитие

В предишните статии в "Тийнейджър" серията Ние обърне специално внимание на информацията на настоящите условия на развитие - в Интернет. Тийнейджърите са основните потребители на нови технологии и дават тон и посока на развитие. Съществена част от неговите "Часът на компютъра" юноши прекарват в игри, които предизвикват разгорещени дебати, както и в научните среди и сред населението като цяло. Родителите и учителите, психолози и социолози, интересуващи се от ясно двусмислен влияние на компютърните игри върху умственото развитие. И това е темата, която сега се обърне внимание.

В тази статия:

Видео: Видео игри ZATROLILI всички наведнъж

  1. Преглед
  2. Традиционните дейности през призмата на компютъризация
  3. Компютърна игра през призмата на класическите теории
  4. проблеми на играта и по-високи умствени функции
  5. Videoproblemy, или заплахата от компютърни игри
  6. Computer World, предоставена юноша субкултура
  7. данни

Видео игри

Преглед

Данните в тази област са противоречиви: играта изпълнява и двете отрицателни и положителни съобщение. Положителните последици от компютърни игри включват:

Тийнейджъри провеждане на игри незначителна част от свободното си време, а не само откриете намалени академични резултати, но понякога по-добри резултати в сравнение с не-играя връстници. Разбира се, ако тийнейджър плаща видео игри 10 часа на ден, той попада не само академичната си производителност, но също така и соматични състояние се влошава.

Трябва да приемете факта, че скромните игри хоби на компютъра не се влошат интелектуалните способности на подрастващите.

Компютърни игри изискват тийнейджър готов за извършване на проучването, анализа на проба от, и най-важното - те активирате индуктивен тип на мислене, което на практика не участва в традиционния дедуктивно образование.

Чужди експерти за развитие също забелязват важният факт: видео игри директно помагат за развитието на интуитивна страна на мислене, който помага да се подсъзнателно намерите правилното решение, като се избягва метода на пробата и грешката, която се практикува във видео игра. Изглежда, че интуитивно мислене - не е съперник изчисление и логика, но като се има предвид скоростта на промяна в днешните реалности, все по-трудно да се направи разграничение на единна стратегия на поведение, светът живее в една висока степен на несигурност. По този начин, юноши се научат да маневрира в света с висока степен на несигурност, когато по-голямата част от решенията се вземат на случаен принцип, както и във видеоигрите. Понякога е трудно да се разбере по какъв начин проектът ще доведе до по-добър резултат и затова метода на пробата и грешката става най-логично и продуктивен начин за излизане.

Позовавайки се на френската школа по психология. Изучаване на процесите на мислене при юноши във връзка с високо интелигентна технология (компютри, смартфони и други подобни неща), психолози са установили, че тези тийнейджъри показват ясно предимство в лицето на новите реалности. Видеоигрите помагат тийнейджъри - предвид факта, че мозъците на децата и юношите са изключително меки - да се развива не само традиционните модели на мислене, но също така и за формиране на личността и творчески мисловни карти. Основният и най-важен плюс, намерена в изследвания - желание за бързо да се научат нови когнитивни схеми.
Например, връщайки се към темата на Интернет в живота на един тийнейджър, деца, активно използват търсачки като правило по-добре филтрирана и събрана информация от тях скоро формирани ясни критерии за надеждност, както и способността да се направи насрещна проверка на информацията, както и да се сравняват данните от различни източници. В съответствие с това увеличаване на скоростта на обработка и анализиране на информация, както и умения, за да вземат информирани решения, когато става недостатъчна. Между другото - това е най-важните характеристики на основните учени. Възможността за търсене на информация, както онлайн, така и в игрите помага тийнейджъри идентифицират логически несъответствия в текста, анализирането й и да могат да използват най-различни гледни точки по даден въпрос.

От друга страна, тези умения допринасят за интегрирането на личността и развитието на ясна идентичност. Установено е и един интересен факт, като развита способност да се противопоставят на тоталитарния влияние. Това означава, че тези "компютъризирани" тийнейджъри по-трудно да се запълнят информацията, създаването на подходяща линия на мислене. Ако ли да си представите на съвременния тийнейджър в позната старо поколение съветски модел, типичен особено дисидент.

В положителна посока - развитие на компютър се развива в тийнейджърите възможността за самостоятелно регулиране на действията им, увеличаване на независимостта на техните мнения и създаване на предпоставки за развитие на самостоятелност.

Традиционните дейности през призмата на компютъризация

Всяка епоха има своя водеща дейност преобладава, но трябва да признаем, че всички видове човешки дейности са по някакъв начин, подлежащи на динамични промени, както и ритъма на живот. Според местни психолози, традиционни форми на човешката дейност се променили компютъризация в съответствие със следните принципи:

връщане действие (принцип) - промяна на някое от дейността си под формата на компютър (например, четене) води до промяна в истинската му форма (нови начини за четене и изкуство) -
смущения трансформация - промени наложени едно над друго, което може да доведе до двете неутрализират (четене на компютъра не се разваля навиците за четене на книгата), и хиперболата posledstviy-
трансформация Разпределение - Сега традиционните дейности могат да бъдат трансформирани не само заради своите резултати, но също така и по време на самото protsessa-
генерализация трансформации - не се променят индивидуалните умения на подрастващите и реконструирана личността като цяло.

Видео: Саша Спилбърг & Видео игри История // бебешки геймъри

Компютърна игра през призмата на класическите теории

Вземете теорията на Жан Пиаже. В неговата теория на централно място в развитието отнема детска игра (предмет). Компютър, играта съчетава функциите на трите вида игри:

  • символичен (стик - пистолет);
  • практически (с развитието на умения);
  • игри с правила (Майки и дъщери).

Символичен на видео играта е да се потопите възможности в света на въображението, което е характерно за всички игри на деца и тийнейджъри се чувстват като истински герой на всякакви събития.
Практическият компонент на това, за да се постигне нов "ниво" е необходимо да се натрупа опит и да развият умения за игра.

И, разбира се, играта е предмет на специфични правила, след което играчът може да достигне до крайната цел.

Такава сложност компонент видео игра дава тийнейджъри възможно най-голямо чувство за контрол над ситуацията и компетентност. Ето защо, видео игри са толкова привлекателни за тийнейджъри от гледна точка на когнитивни, социални и мотивационни отношения. Основните компоненти, които предоставят атрактивни игри:

  • правила, които пораждат чувство за контрол над ситуацията;
  • реален резултат от точка и умения;
  • фантазия страна на света на играта.

проблеми на играта и по-високи умствени функции

Основната цел на началните етапи на всяка игра - е развитието на системата и да ги сравните с правилата и изискванията на игрите, които са успешни и ефективни. Повечето съвременни игри не разполагат с ясни правила и за успешното преминаване на играча трябва да имат възможност да ги намери и да донесе изисквания. Освен това, правилата не постоянство, те могат да се променят с напредването на играта.

Процесът на учене изискванията на играта, обикновено активира голям брой когнитивните процеси, а именно:

  • ориентация в положението;
  • анализ и съставяне;
  • тестване назначаване и хипотеза;
  • Пробите поведение;
  • намаляване на информация в системата;
  • генерирането на нови тактики и решения.

Видео: Как видео игри манипулира мозъка

И това не е всички заинтересовани процеси. Всичко това дава мощен тласък да се чувстват удовлетворение, тяхната компетентност и дори самоусъвършенстване.

Голям брой игри дава възможност да реализира пълноценно своя проучвателно поведение, което помага да се намери неочевидни алтернативи на важни решения тийнейджъри.

Голяма част от историческите данни показва, че компонентът сензордвигателна на компютърни игри се включат активно в играта и да е средство за получаване на удоволствие. Подобряване на малките психомоторни умения като координация на движенията, а това увеличава активирането на психосоматична по време на игра. Освен това, модерната игра - този огромен свят, се развива действието в едни и същи условия на несигурност и сложна пространствена организация, което засилва ефекта от изживява като истинско удоволствие.

Популярни компютърни игри - това е предизвикателство за тийнейджър. Те са насочени към тийнейджърите в спор със себе си, и най-интересните състезания в тази възраст - е със себе си. В игри, изискващи висока точност и координация, постоянно ниво на концентрация, което е сигнал за психическо дейност на високо равнище. Така че, първо predvyvod - компютърни игри, по очевидни причини, забавящи юноши, което засяга тези ментални области като емоция, познание и мотивация, но това влияние не винаги е положителна.

Видео: 10 реални случаи, когато видеоиграта спаси живота

Videoproblemy, или заплахата от компютърни игри

Първата и най-очевидна заплаха, се спотайва в компютърна игра - истински vyrvannost на културни, исторически и социален контекст на дадено общество. Това се дължи, преди всичко, от финансовата страна на въпроса.

развитие на играта не е насочена към изграждане на положителен, обществено полезна и здравословна опит при деца и юноши. Съвсем логично, че производителите се интересуват от финансовите ползи от играта, а не от проблема на социализация на нови поколения. Това е изпълнението на финансовите интереси, като правило, понякога случайно, причинявайки известни щети на психичното развитие на определени групи от млади хора.

Повечето съвременни игри, изградени на принципа на обратната връзка - включително физически (напр геймпадове с вибрация). Другите две принципи - реализъм и симулация имат мощен потенциал живот, но за излъчване стойности често са асоциални. Традиционната пример - насилието в игрите. Но не всичко е ясно: за някои тийнейджъри е пример за това как може да се получи в действителност сами, за други - демонстрация на това как трябва да бъде. Много зависи от контекста на семейството. Дете, което живее в брутално насилие и без игра майсторски принципите на върховенство насилие.

Позовавайки се на стълбовете на народопсихологията, ние ги видите описание на технократски мислене, която се превръща в доминираща в света на информация, означава, важна цел, целта е по-важна от смисъла и човешки интереси, по-важни от смисъла на живота и реалността, а техниката - същността на човешкото съществуване. Накратко - предупреждение, че технологията на мястото на нормалната стойност на човешкия живот, и тук се крие втората заплаха за юноши.

Най-важното от гледна точка на качеството на умственото развитие на компютърния свят на е неговата персонификация. Буквално, той се адаптира към нуждите и интересите на потребителя. Най-хубавото е, тази функция е сега манифест на интернет сайтове за пазаруване, където приложения показват точно това, което може да бъде интересен за потребителя. Но ако сте готови да слушат електронна музика и ви го препоръчвам, това означава, че вашият избор е със сигурност ограничени и, например, никога не може да се сблъскат с инструментална и класическа музика.

Този парадокс е от значение за всички технологии - от игри в машини за търсене и контекстна реклама.

Световната компютър е единна социално чувство, внимателният читател ще сте забелязали, че няма място за компромиси или преговори. Средата на игрите не е личността на играча и не на личността на своите партньори, което показва общия социалната изолация. Въпреки възможността за намиране на алтернативни начини за игри, истински набор от "право" е предопределен решения, така че компютърът не е достъпна светове недвижими творчески компонент, оригиналност, и това може да окаже влияние върху способността да се вижда, но не знам как да се приложи решенията на практика в реалния живот.

Computer World, предоставена юноша субкултура

Въпреки очевидните опасности, световете, в които младите хора могат да управляват и да си взаимодействат един с друг - това е истинско и неразделна част от тийнейджърска субкултура. Интерактивни технологии в игри, за да помагат на младите хора да изпитат ефекта на "участие и присъствие." И все пак, на виртуалния свят все още не е сравнима с реалното, както и всякакви илюзии, обаче реално да са те, имат своите ограничения. Важно е да се разбере, че в дигитална форма, има само слаба копие - гласове - с реалността. И ако тийнейджър не е в състояние да приеме този факт, тя е в затворено пространство и защитени онлайн игри.

данни

Разбира се, тийнейджъри могат да предават помежду си опита и уменията, придобити в света на игрите, но естеството на светове е такава, че тя води до по-голяма степен на социалното изключване на младежи от друг. Наистина, видео игри не са предназначени за социално взаимодействие по никакъв начин (сътрудничество в мултиплейър игри - не е едно и също явление в действителност). Няма действия в играта, а не края на значението му не се променя с помощта на реални социални взаимодействия. Всичко положително, което може да бъде pochorpnuto на света на играта - по никакъв начин не отговаря на реалните хора, ситуации и проблеми.

Така че, слагайки край на няколко мрачен бележка, ние ще продължим следващия път да разглобите светове капани игра са примери на конкретни видео игри.

автор: практикуващ психолог Олег Борисов, Москва

На нашия сайт https://Love-mother.ru Можете да задавате въпросите си психолог на вашите въпроси чрез коментарите под статията. Ще получите отговор на посочения от вас, електронна поща и публикувана на коментарите.
Останете на линия! Ние винаги се радваме да ви посрещнем в нашия сайт !!!

Споделяне в социалните мрежи:

сроден