Тийнейджърска психика
Тийнейджъри: видео игри и умствено развитие (част 2)
Предишна статия от видео игри цикъл Тя е изцяло посветена на анализ на проблема на света на играта, която толкова често се оставят младите хора. Ние сме се отказали от традиционната схема на мрачните прогнози и най-неосъждаща, но обективно разбиране положително и отрицателно съдържание на играта във виртуалния свят. Днес ще засегна накратко върху две важни точки на компютърна реалност:
- агресия и агресия във видео игри;
- Половите различия в използването на технологиите.
Ще започнем с конкретни примери.
В тази статия:
- Бруталността и агресивността във видео игри
- От изследването на насилието в игрите и рискове
- Заплахи за социализация и митове на технокрация
- Има ли някакъв проблем?
- Пол функции в зависимост
- За особеностите на женската Tehnomaniya
- заключение
Бруталността и агресивността във видео игри
Един от най-добрите видео игри жанрове - стрелец (известен също като "стрелец"). За да се вземе предвид от двама представители на жанра: Doom и Quake. По принцип, тези игри не изискват играч на някои интелектуално усилие, в голямата си част то се свежда до една единствена максима: ". Фотосесия на всичко, което се движи"
Втората категория на игри (от които по-късно) - тази стратегия. Тези игри вече изискват от играча понякога сериозни усилия и издръжливост, за да се постигне крайната си цел. Интелектуална ресурси, за да се предвиди хода на развитие на всяка общност (цивилизация, кафенета, банки, фабрики и други подобни), понякога мислим, през всяка стъпка и да направи рисковано решение, но въпреки това голямо интелектуално тегло от тези игри все още не се нуждаят от от тийнейджър прилагане на какъвто и да било социални умения.
И все пак наблюдение на света на играта дава пълното право да се каже, че по-голямата част от видео игра се базира на крайната цел на физическото унищожаване на врага. Възможно ли е да се сравняват тези игри с, например, детски игри в "Военни игри" и "ченгета и разбойници"? Разбира се, в традиционните игри има елемент на жестокост, но виртуалния свят осигурява висока степен на реалност, vklyuchonnosti тийнейджър в действие, силно желание да се постигне резултат, че децата с лоши спирачки или нестабилни психически ресурси са изложени на риск от агресивни сценарии за игра в живота.
Съвременната експериментална психология е доказал много пъти, че на агресивните действия на наблюдение увеличава вероятността от агресия от страна на наблюдателя, но компютърни игри - не е просто наблюдение. Тя vklyuchonnost работи традиционно - съучастничество в актове на жестокост. Дейност, присъщ на видео игри, както и положението на вземане на решения и отговорността за избор наистина изцедени тийнейджър с текущия характер на играта. Много игра за възнаграждение на насилие и агресивни действия (например, много кървава игра Manhunt), както и в някои случаи могат да се насладят на действително за рефлекс тип свързано с жестокост.
И все пак, ние забелязваме, че играе дори и в кървава игра тийнейджър става по-трудно или агресивно - не на всички. Често, действието се развива ", а напротив". Но това не променя факта - игри с насилие могат да носят реална заплаха за нормалното социализацията на тийнейджъра. Това е особено вярно по време на криза, когато юношата трябва да се създадат нови поведения.
Бруталността и агресивността във видео игри
Doom - видео игра, която сме поели за разглеждане - това действително се използва в практиката средство за намаляване на чувствителността към насилие и жестокост в поделенията на морски пехотинци в американската армия. В този случай, дори специални устройства, за да създадете ефекта на участие: използват специално оборудване, което, тъй като тя е продължение на тялото на играча и в същото време е контролер за управление. Въпреки това, целта на морски пехотинци - почистване на територии, както и целта на тийнейджър - нормално явление в обществото.
Потвърждаване на фактора на агресия и психофизиологично изследване. Има промени в физиологичното състояние на играча:
- Увеличава кръвно налягане;
- Нивото на хормони тестостерон и адреналин;
- Ускорява пулса.
Всички тези физиологични признаци, характерни за недвижими агресия, когато човек е принуден да защитава или да атакуват. Следователно е очевидно, че такава комбинация от психологически и физиологични компоненти води до повишаване на агресията сред младите играчи.
Освен това, има основание да се смята в бъдещото развитие и феновете на подобни игри на сърдечно-съдови заболявания (повече за това може да се намери в книгата "Децата на процесора").
Практическа психология е оправдано да препоръча ограничаване на подрастващите да имат достъп до изключително видеоигри с насилие, но и да поддържат контакт с детето по отношение на други интересни за него компютърни игри, със своите постижения в тази област, както и наистина на своите интереси.
И все пак, ние особено се подчертае фактът, че компютър жестокостта на или по някакъв начин, сравним с семейни причини за развитието на агресивно поведение.
Заплахи за социализация и митове на технокрация
По-рано говорихме за нарастващата изолация на тийнейджър в света на видео игрите, но ние не говорим, че тази изолация - само вероятностни факт. Засега не можем да кажем със сигурност как точно видео игри влияние и върху социалното отчуждаване на тийнейджъри. Не е ясно също дали технологична зависимост от проблема, тъй като технологията - широко разпространено явление.
Вероятно, родителските страхове и опасения за компютърно време тийнейджър - това е само поради факта, че родителите осъзнават невъзможността на контрол в тази област на детето си. До известна степен, децата започват да растат без тях, и да го плаши много родители.
Например, един тийнейджър седи четири или пет часа пред компютъра предизвиква безпокойство в родителите, а това е времето, прекарано с книга по никакъв начин, не се обърка родители. Въпреки, че това не променя факта, че в юношеска възраст е критичен фактор в диалога за развитие с връстниците си, и четири часа могат да бъдат изразходвани, както желаете. Много родители биха били полезни, за да се признае фактът собствените си страхове на крана на неконтролирано дете в игри. Във всеки случай, тийнейджър седи в къщата, без значение от компютър, книга или нещо друго - може да се дължи на рисковата група. Видео игри създават само допълнителни трудности, нищо повече.
От друга страна, параноидни идеи за заплахата от развитие на технологиите досега не се оправдават. Ярък пример - тази електронна книга. Те не само се отърва от печатното издание, но дори и да не може да направи сериозна конкуренция на традиционните печатни продукти: нашата къща е все още пълни творби в много томове. Същото е и с телевизора - той прогнозира, че "убийството" на театъра като жанр, но се променя ли нещо в това отношение?
Също така, все по-голяма част от глобалните изследвания поставя под съмнение реалната заплаха от социализация на видео игри. Модерните игри, въпреки своята индивидуалност, почти непроходими без общуването с опитни играчи, да споделят информация за различни тънкости. Във всеки случай - чат за игри и е пълно общение. Трябва да приемем факта, че социалната активност на подрастващите просто изместен към компютърната техника.
В известна степен, компютърни игри помагат да се прави разлика възрастен поколение на поколение юноши (сега ние сме родени, докато около 2005-07 година). Чрез игри тийнейджъри, свързани с тяхната субкултура. Освен това, технологично разделят на две поколения е очевидна: много възрастни просто не може и няма да могат да се използват технически продукти на нивото, на което се прави от децата си. И това е логично, че много възпира непознати.
Има ли някакъв проблем?
Въпреки факта, че много млади хора са страстни за игри, повечето от тях остават същите весели хора, които се радват на недвижими игри и социалната дейност, където те могат да реализират други важни нужди в контакт с техните връстници. Единствената нация къде е проблемът на играта в зависимост от сливането и придоби национален характер, както и епидемиологични - е японски. Феноменът на такава изолация дори специално име: (otakusami). Много японски тийнейджъри са затворени в света на игрите и живеят като своите герои. И все пак, това явление не се простира извън територията на днешна Япония.
Руските тийнейджъри, въпреки ентусиазма за видео игри обикновено не се идентифицират с героите в играта повече, отколкото е необходимо, за да получите удоволствие от играта. Teen играе с удоволствие "елиминира" вашия характер, за да започнете нова игра, и това само по никакъв начин не страда от загубата на техния виртуален "аз".
Пол функции в зависимост
Зависимост от компютърните технологии силно свързана с пола (не е същото като на пода). Повечето от населението на игрите - мъже, момчета, момчета. Ново изследване е малко да се обясни тази връзка заедно с психо-физиологични характеристики и ценностни ориентации на подрастващите. Един от най-интересните разлики - силна разлика в пространствената страна на развитието на мисленето, което се запазва в по-старите възрастови групи: жени, които са постигнали слава в архитектурата - все още рядкост. И много компютърни игри са свързани само с труден терен трудно организирано пространство, изискваща анализ пространство-времето и класификация.
Друг, не по-малко логично обяснение, това е основният предмет на производство игра. Като правило, това насилие, героизъм и война, за да се бори със злото. Традиционно, тези теми по-приятни за хората и служат на обекта на идентификация със силен характер в различни социални ситуации.
Момчетата са по-склонни да се идентифицират с героите на видео игри, докато момичетата са по-склонни да приемат характера като "другар", предпочитайки да не се слее с тях и да си взаимодействат.
Да, по принцип, като голяма част от играта е фокусиран върху мъжкото население, както и нивото на сексизъм в някои игри е много висока.
Дори и в експерименти с деца, момичета предпочитат да припишем на компютър "момчешки" характеристики и да го идентифицират с мъжкия пол. Също така, полови различия могат да бъдат проследени в киберпространството, когато тийнейджърите избират игра или да определят приоритетите за използване на компютъра. Например, тийнейджъри момичета PC - то е само средство за постигане на нещо (комуникация, забавления, информация функция). За момчета, това е важен предмет на дейност по принцип. Зад него е необходимо да се разгледа, актуализация, инсталиране на нови програми и непрекъснато подобряване. Можете да направим паралел с Средновековието: за жени броня е средство за мъже - индикатор за състояние, което трябва да се поддържа постоянно.
За особеностите на женската Tehnomaniya
Като цяло, нежния пол много по-малко вероятно да използват компютър по какъвто и цел. Те са по-малко вероятно да играе, прекарват по-малко време в интернет, и не помисли за компютри значително тема в разговорите.
Нека да разгледаме някои статистически данни:
- видео игри се играе от 78% от момчетата и само 52% от момичетата;
- продължителност от една игра сесия момичета (54%) е не повече от 40 минути веднъж седмично, докато момчетата играят почти всеки ден, около 2 часа (69%);
- 25% от младите мъже са готови да прекарат джобни пари за подобряване на компютър и да закупите игри, а само 6% от случаите момичетата са съгласни.
Но при използването на смартфони в момичетата извади ясни лидери. Над 70% от жените използват смартфоните постоянно и всеки ден, а само 39% от младите мъже използвате телефона с една и съща дейност.
Това предполага, че комуникацията се нуждае от младежите по принцип по-малко от това на момичетата. Например, по време на телефонни разговори на момичетата може да се изчисли в час, а средното време за общуване на младите хора по телефона - това е 5-7 минути, за да уговорим среща. Важно е, че такова несъответствие продължава и в зряла възраст: Жените основно говори по телефона по-дълго от мъжете.
улавя същността на човешките взаимоотношения в центъра на разговорите на жените, те също се намират в избора на компютърни игри (Sims като модел семейните отношения). Виртуалният свят на жените се основава на взаимоотношения и емоционални връзки. За момчетата киберпространството се определя от неговата технически аспект и способността да проектира своя «Ego», с помощта на виртуалния свят като критерий за успех.
Това е отразено и на функциите и взаимоотношенията на тийнейджърите и компютърни изследвания. Например, ако подрастващите развиващите парцели на видео игри, момчетата почти винаги избират "героичен" линия, това, което правя момичета. Освен това, различни и естеството на обратната връзка в играта. Момчетата, като правило, актове на агресия и смъртта на главния герой, докато момичетата по-спокойни сценарии, въпреки че те не разполагат с възможност за някакви постижения.
заключение
Разбираемо е, че компютърните игри, като всяка технология, носят както положителни, така и отрицателен заряд на развитие. Освен това, компютърни игри са неразделна част тийнейджърска субкултура, която включва кинопрен и списания с фен-клубове, а просто да даде допълнителна причина за комуникация: обсъждане на игри и постижения - важен аспект от тийнейджърските взаимодействия.
Това означава нова и все още малко изследван феномен на онлайн игри, където индивидуалната активност в играта се превръща в квази-колективно, което позволява на тийнейджър да се сравняваш с другите играчи. Въпреки това, той е отделна и голяма тема, към която ще се върнем по-късно.
автор: практикуващ психолог Олег Борисов, Москва
На нашия сайт https://Love-mother.ru Можете да задавате въпросите си психолог на вашите въпроси чрез коментарите под статията. Ще получите отговор на посочения от вас, електронна поща и публикувана на коментарите.
Останете на линия! Ние винаги се радваме да ви посрещнем в нашия сайт !!!
Влияние на компютъра на детето
Роля играят за възрастни
Зимните игри на открито за деца и възрастни
Виртуална реалност или нищо
Практикуването памет предучилищна възраст
Игри за тийнейджъри: ролева, забавления, мобилни и други.
Игри в развитието на децата в предучилищна възраст
Игри за деца една година (за годишно дете)
Видео игри
Игри за по-малките ученици: интелигентен, мобилен, екологичен и др.
Как да се помогне на мъжа си да се отърве от пристрастяването към компютъра?
Компютърна пристрастяване при юношите
Игри за деца на 4-годишна възраст. Игри за 4-годишните деца
Настолни игри за безплатно: Munchkin, imadzhinarium монопол
Игри за деца 6-7 години
Трябва ли едно дете на компютър?
Видове детски игри
Игри за студенти: интелигентен, мобилни, спорт и др.
Игри за студенти: мобилни, спорт, на вниманието на, бизнес и др.
Game къмпинг с децата
Как скучно да прекарат празниците у дома